手持ちを先行制圧環境に舵取りします。

 

やりたくないけど今の環境に合わせる事にする。

 

 

先日友人と遊戯王フリプしてきたんですが、

あらためて色々とわかった事がありました。

 

 

 

まず、やりたい事、使いたいカード=勝率じゃない事。

ファンデッキを使うと現環境のデッキには

文字通り手も足も出ない事が多かったです。

僕は初代世代なので使いたいカードやデッキは

初代のカードが多くなるんですが、

そもそも初代時代のカードはカードパワーの時点で負けていて

それを補う為に脇のカードでサポートする必要があるんですが、

今のカードは1枚で完結している効果を持つ物が大半な為

そんなカード達で構築されてるデッキ相手に

勝率を求める時点で間違っている気がしました。

ファンデッキを使う場合は

相手にも同レベルの内容を使ってもらわないと

何が良くて何が駄目なのかがわからないので

文字通り無駄な時間だと感じるようになりました。

 

これ、負け惜しみのように見えるでしょうが

実際デッキの内容がわかっていると

本当に全然驚異じゃないんですよね。

様々なカードで介護して出てくるのが攻2500や攻3000のバニラや、

特殊召喚したターンで死ぬ神を見てると

それが事実なのがよくわかりました。

カード選考の時点で既に負けてる訳です。

 

 

 

次に、数ある手札誘発の中で一番重要なのは

増殖するGな気がしました。

 

ヴェーラーやうらら等の

相手の動きを止めるカードを打っても

相手が止まらない事が多く、

こちらの手札が減った状態で返しのターンを迎えるのは

逆に勝率を下げてる気がしました。

それならば、ヴェーラーやうららを入れつつ、

途中でそれらを引ける可能性を上げる増Gを最初に投げた方が

相手の動きを牽制出来る可能性が高いような気がします。

 

 

また、ニビルや壊獣、ラヴァゴといった

生贄系のカードで耐性持ちを除外しても、

墓地からリカバーされたり

結局モンスターが相手の盤面に残っているので

そこから展開に利用されたりで

あまり強みを感じませんでした。

 

 

そして、最近はもうずっと身内戦ばかりなんですが、

勝率を意識するのなら相手に嫌われても

相手をメタるカードをメインから入れた方が

勝利に繋がる気がしました。

僕はこれまでそういったあまりに露骨なメタは

逆に面白くないと思い意図的に抜いていましたが、

今の遊戯王はあまりに初動でやりたい放題される事が多く、

後攻でやる事がカードを1枚ドローして終わる事が大半で

あまりに不毛な時間を過ごすので、

それならば相手に嫌われても

多少なりとも形になる決闘が出来るような

デッキ構築にした方が良い気がしました。

これに関しては自分もそういう展開になる事が多いので

相手が悪い訳じゃなく環境が悪いと言えます。

 

別に相手を優先したデッキ構築をしている訳ではないし、

先行制圧環境に特化させるとあまりにつまらないので

意図的にその環境から外れた構築を意識していましたが、

現在対戦する相手がほぼ固定な為に

相手の展開ルートも決まっていて

どうしても先行一辺倒な戦いになる事が多いので

形になる決闘をするには多少変化をつける必要があると感じました。

 

 

 

もう数年前から先行制圧環境なので

ある程度は仕方ないとは思っていましたが、

あまりに先行蹂躙される、する事が多く

遊戯王をする楽しさを感じる事が少なくなりました。

特に僕は初代からずっとプレイしている世代なので

時代と共に移り変わる遊戯王の内容の一辺倒具合に

嘆かわしさを感じるようになりました。

折角今でも決闘する機会があるんだから

やっていて楽しいと思うような決闘をしたいもんです。